Arckészítés
Szerző: ujpest4ever , raul14 , 3bit ...
Az alábbi programok mindenféleképpen szükségesek a sikeres arcszerkesztéshez.
A programokról:
Adobe Photoshop (Trial) 7.0
Legalább az Adobe Photoshop 7.0 legyen meg, ezzel a programmal tudod szerkeszteni a játékosok arcképét.
EA Graphics Editor
Ezzel a programmal tudjuk kezelni az .fsh fájlokat. Leginkább megnyitni őket.
FSH Editor
Ezzel a programmal tudjuk kezelni az .fsh fájlokat. Leginkább megnyitni őket.
BigGUI
Ez a program szükséges az arcfájlok exportálásához.
FIFAECP OEdit
A fejforma fájl .o kiterjesztésű és ennek megnyitásához, szerkesztéséhez szükséges az Oedit.
FIFAECP UniDB 4.0
Az UniDB segítségével a FIFA 06 adatbázisfájlját át tudod alakítani Microsoft Access formátumba, s az így az Access által megynyítható fájlban meg tudod nézni az általad szerkesztendő játékos ID-jét.
Játékos ID lista
...
FIFAECP FatGUI 1.3
Ennek segítségével regenerálhatod, javíthatod a FIFA fájljait.
FACES PREVIEW PACK BY KING BOB
Ennek segítségével tudod megnézni, hogy a játékos, akit szeretnél szerkeszteni, kire hasonlít a legjobban. Akire nagyon hasonlit szerinted, megnézed az ID-jét és kiexportálod a BigGui-val a zdata_xx.big fájlokból.
!
Játékoskép letöltése:
- kicker.de Bundesliga I és II játékosok
- UEFA.com A Bajnokok Ligájában szereplő csapatok játékosai
- Google Kereső Írd be a Google képkeresőbe a játékos nevét
- Chelseás arcok a chelseafc.hu-n
Tipp: GettyImages.de Itt is beírhatod a keresőbe a játékos nevét. Itt nagyon sok képet találhatsz.
Az arc adatfájlokról
Nagyon fontos, hogy az xxxx helyére a játékos ID-je kell, hogy kerüljön, az xxxx csak a bemutatás miatt van.
Játékos ID lista
E 3 adat fájllal dolgozik a FIFA:
m228__3674.o = A 3D Modell (Arcforma és hajforma)
t21__3674_0_0.fsh = Az arctextúra 256x128 Pixel-el
t22__xxxxx_0.fsh = A hajtextúra
A FIFA (m228__xxxx.o , t21__xxxx_0_0.fsh und t22__xxxxx_0.fsh) ezeket a fájlokat használja! Az xxxx helyére a játékosnak az ID-jének kell kerülnie!
Az arc adat fájlokat, tehát az előbb említett három típusút megtalálod a FIFÁ-d főkönyvtárában lévő /data mappában, és az ebben ottlévő .big fájlokban.
Ezekben lehetnek benne: zdata_02.big, zdata_03.big, zdata_04.big, zdata_20.big, zdata_21.big, zdata_22.big, zdata_23.big
A 3D Modell fájlokat itt találhatod: zdata_02.big, zdata_03.big, zdata_04.big = m228__xxxx.o (Oedit-Fájlok)
A textúra fájlokat itt találhatód (ARC ÉS HAJ: zdata_20.big, zdata_21.big, zdata_22.big, zdata_23.big = t21__xxxx_0_0.fsh und t22__xxxxx_0.fsh
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kezdjük is el akkor lépésről lépésre!
1 lépés:
Én úgy gondloltam, hogy a német Stefan Kiessling arcát csinálom meg! Így hát keresek róla egy képet a Kicker oldaláról! Ezután nyissuk meg az Adobe Photoshopot. Hívjuk be Stefan Kiessling képét, illetve nyissuk meg a FACES PREVIEW PACK-ot, döntsük el, hogy melyik játékosra hasonlít a leginkább! Én úgy gondoltam, hogy Johan Micoud hasonlít rá. Fontos, hogy a hasonlóság ne csak az arcban, hanem fejformában és hajstílusban is megmutatkozzon! Miután biztos vagyok benne, hogy Johan Micoud arcát használom fel, így megnézem az alá írt ID-jét.! Ez 1418-at mutat!
Nagyon jegyezzük meg ezt a számot!
Arcfájlok exportálása a .big fájlokból
Most az a feladatunk, hogy megtaláljuk az 1418-as ID-hez tarotó arc fájlokat! Mikor megtaláltuk ezeket a fájlokat, mindig tegyük ezt: rákattintunk a menüsorban látható Edit gombra, majd az Export-ra.! Érdemes ezeket a fájlokat egy mappába exportálni!
Ne felejtsd el! Minden játékoshoz 3 arc fájl tartozik! Mind a 3-at exportálnod kell! Kiessling arcfájlai egyébként a zdata_03.big-ben és a zdata_22.big-ben találhatóak. !
Ezen szöveg alatti képen pedig azt látjátok, amit az előbbiekben már említettem, hogy érdemes egy mappába belehelyezni mind a 3 fájlt.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Na most akkor kezdjük el kezelni az exportált fájlokat!
Megnyitjuk az EA Graphics Editort és behívjuk be a t21___1418_0_0.fsh fájlt, ami az arckép fájl. Ott rákattintunk a tp01 nevű objektumra, s ezután előjön a képfájl. Ezt most elmentjük a mappánkba bmp fájlként.
Gyakorlatilag az exportálás ezzel véget ért.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2 lépés:
A képtextúra szerkesztése!
No igen, most jutottunk el a dolog nehezebb fázisába.
A textúra szerkesztéséhez használjunk Adobe Photoshopot!
Hívjuk be az előbb exportált tp01.bmp fájlt.
Most az a feladatunk, hogy a tp01.bmp-be beleszerkesszük Stefan Kiessling arcát. Most Kiessling képét kicsinyítsük le hasonló nagyságúra, mint amilyen a tp01.bmp. Ha sikerült belönünk a méretet, akkor az eszköztárban pirosan bekarikázva látható funkcióra van szükségünk. Kattintsunk rá, ezután menjünk a Kiessling képre, azon belül is Kiessling orrához, tartsuk ott az egeret és nyomjunk egy Alt gombot, ezután menjünk a tp01.bmp-re, ott is a képen a játékos orrához és elkezdhetjük festeni a képet. A képen látható eredményt kell, hogy megkapjuk.
Ne feledd, ezt lehet, hogy a hajfájllal is meg kell csinálnod. Persze nem minden esetben.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
A 3D Modell
A mi esetünkben a 3D Modellt nem nagyon kell szerkeszteni, mert Johan Micoud fejformája nagyon hasonlít Stefan Kiesslingére.
Az .o adat fájl két részből áll:
A Part000 a fejforma rész, a Part001 pedig a hajforma rész.
Amikor megnyitjuk az Oeditet, akkor hívjuk be az .o fájlt. Menjünk a menüben a Texture-re, azon belül a Manage Textures-re, menjünk a Loadra és hívjuk be a tp01.bmp fájlt. Miután behívtuk, sokat még nem fogunk látni a játékosból. Most nagyon figyeljetek! Jegyezzétek meg, hogy a bal felső sarokban lévő négyzeten, a Front-on hol helyezkedik el a fej! Ezután húzzuk le a kép közepéig. Ezt a képet kell, hogy kapjuk:
Természetesen az arc másik felét még meg kell csinálni, de mint láthatjuk, nem kell dolgoznunk az .o fájlon, mert ez így nagyon jó lett.
Hogy tudok szerkeszteni Oeditben?
Mivel nem túl egyszerű feladat az Oeditben való szerkesztés, így inkább arra helyezd a hangsúlyt, hogy olyan hasonló játékost találj a FACE PREVIEWS-ban, hogy ne kelljen utána az Oeditben szerkesztened.
Funkció ismertető:
Move – mozgatás
Select – Kijelölés
Scale – Méretezés
Rotate – Forgatás
Auto – Nem kell használnod!
C n’ M – Nem kell használnod!
UV MAP EDITOR
Menü: Texture -> UV Map Editor. Mint láthatjuk, nagyon sok pontból áll össze az arc szerkezete, ezt bizony nem könnyű szerkeszteni, de néha muszáj belenyúlni ebbe is.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Arcok importálása
Nyisdd meg a mappát és az 1418-as szám helyére írd oda Stefan Kiessling ID-jét.
Na igen, elérkeztünk az importáláshoz. Most szükségünk lesz az FSH Editorra. ( néha hibaüzenetet ír ki, ha ezt csinálja, használhatjuk az EA Graphics Editort is, de először azért az FSH Editorral próbáljuk meg ) Megnyitjuk, behívjuk az t21__(Stefan Kiessling ID-jét írjuk ide)_0_0.fsh fájlt, ott a menüben lévő egyik funkcióra rámegyünk, az Edit Object Properties-re és behívjuk a tp01.bmp fájlt, ezután elmentjük. Megnyitjuk a BigGuit, azt a zdata fájlt, amelyikből exportáltuk, most oda importálni fogjuk, Compress-áljuk ( ott van az eszköztárban ) és elmentjük. Most elő kell vennünk a FatGui-t és le kell futtanunk. Ezután gyakorlatilag készen is vagyunk az arcszerkesztéssel.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
EZT Victor Marcao készítette (és hol vannak a képek?)
A programokról:
Adobe Photoshop (Trial) 7.0
Legalább az Adobe Photoshop 7.0 legyen meg, ezzel a programmal tudod szerkeszteni a játékosok arcképét.
EA Graphics Editor
Ezzel a programmal tudjuk kezelni az .fsh fájlokat. Leginkább megnyitni őket.
FSH Editor
Ezzel a programmal tudjuk kezelni az .fsh fájlokat. Leginkább megnyitni őket.
BigGUI
Ez a program szükséges az arcfájlok exportálásához.
FIFAECP OEdit
A fejforma fájl .o kiterjesztésű és ennek megnyitásához, szerkesztéséhez szükséges az Oedit.
FIFAECP UniDB 4.0
Az UniDB segítségével a FIFA 06 adatbázisfájlját át tudod alakítani Microsoft Access formátumba, s az így az Access által megynyítható fájlban meg tudod nézni az általad szerkesztendő játékos ID-jét.
Játékos ID lista
...
FIFAECP FatGUI 1.3
Ennek segítségével regenerálhatod, javíthatod a FIFA fájljait.
FACES PREVIEW PACK BY KING BOB
Ennek segítségével tudod megnézni, hogy a játékos, akit szeretnél szerkeszteni, kire hasonlít a legjobban. Akire nagyon hasonlit szerinted, megnézed az ID-jét és kiexportálod a BigGui-val a zdata_xx.big fájlokból.
!
Játékoskép letöltése:
- kicker.de Bundesliga I és II játékosok
- UEFA.com A Bajnokok Ligájában szereplő csapatok játékosai
- Google Kereső Írd be a Google képkeresőbe a játékos nevét
- Chelseás arcok a chelseafc.hu-n
Tipp: GettyImages.de Itt is beírhatod a keresőbe a játékos nevét. Itt nagyon sok képet találhatsz.
Az arc adatfájlokról
Nagyon fontos, hogy az xxxx helyére a játékos ID-je kell, hogy kerüljön, az xxxx csak a bemutatás miatt van.
Játékos ID lista
E 3 adat fájllal dolgozik a FIFA:
m228__3674.o = A 3D Modell (Arcforma és hajforma)
t21__3674_0_0.fsh = Az arctextúra 256x128 Pixel-el
t22__xxxxx_0.fsh = A hajtextúra
A FIFA (m228__xxxx.o , t21__xxxx_0_0.fsh und t22__xxxxx_0.fsh) ezeket a fájlokat használja! Az xxxx helyére a játékosnak az ID-jének kell kerülnie!
Az arc adat fájlokat, tehát az előbb említett három típusút megtalálod a FIFÁ-d főkönyvtárában lévő /data mappában, és az ebben ottlévő .big fájlokban.
Ezekben lehetnek benne: zdata_02.big, zdata_03.big, zdata_04.big, zdata_20.big, zdata_21.big, zdata_22.big, zdata_23.big
A 3D Modell fájlokat itt találhatod: zdata_02.big, zdata_03.big, zdata_04.big = m228__xxxx.o (Oedit-Fájlok)
A textúra fájlokat itt találhatód (ARC ÉS HAJ: zdata_20.big, zdata_21.big, zdata_22.big, zdata_23.big = t21__xxxx_0_0.fsh und t22__xxxxx_0.fsh
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kezdjük is el akkor lépésről lépésre!
1 lépés:
Én úgy gondloltam, hogy a német Stefan Kiessling arcát csinálom meg! Így hát keresek róla egy képet a Kicker oldaláról! Ezután nyissuk meg az Adobe Photoshopot. Hívjuk be Stefan Kiessling képét, illetve nyissuk meg a FACES PREVIEW PACK-ot, döntsük el, hogy melyik játékosra hasonlít a leginkább! Én úgy gondoltam, hogy Johan Micoud hasonlít rá. Fontos, hogy a hasonlóság ne csak az arcban, hanem fejformában és hajstílusban is megmutatkozzon! Miután biztos vagyok benne, hogy Johan Micoud arcát használom fel, így megnézem az alá írt ID-jét.! Ez 1418-at mutat!
Nagyon jegyezzük meg ezt a számot!
Arcfájlok exportálása a .big fájlokból
Most az a feladatunk, hogy megtaláljuk az 1418-as ID-hez tarotó arc fájlokat! Mikor megtaláltuk ezeket a fájlokat, mindig tegyük ezt: rákattintunk a menüsorban látható Edit gombra, majd az Export-ra.! Érdemes ezeket a fájlokat egy mappába exportálni!
Ne felejtsd el! Minden játékoshoz 3 arc fájl tartozik! Mind a 3-at exportálnod kell! Kiessling arcfájlai egyébként a zdata_03.big-ben és a zdata_22.big-ben találhatóak. !
Ezen szöveg alatti képen pedig azt látjátok, amit az előbbiekben már említettem, hogy érdemes egy mappába belehelyezni mind a 3 fájlt.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Na most akkor kezdjük el kezelni az exportált fájlokat!
Megnyitjuk az EA Graphics Editort és behívjuk be a t21___1418_0_0.fsh fájlt, ami az arckép fájl. Ott rákattintunk a tp01 nevű objektumra, s ezután előjön a képfájl. Ezt most elmentjük a mappánkba bmp fájlként.
Gyakorlatilag az exportálás ezzel véget ért.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2 lépés:
A képtextúra szerkesztése!
No igen, most jutottunk el a dolog nehezebb fázisába.
A textúra szerkesztéséhez használjunk Adobe Photoshopot!
Hívjuk be az előbb exportált tp01.bmp fájlt.
Most az a feladatunk, hogy a tp01.bmp-be beleszerkesszük Stefan Kiessling arcát. Most Kiessling képét kicsinyítsük le hasonló nagyságúra, mint amilyen a tp01.bmp. Ha sikerült belönünk a méretet, akkor az eszköztárban pirosan bekarikázva látható funkcióra van szükségünk. Kattintsunk rá, ezután menjünk a Kiessling képre, azon belül is Kiessling orrához, tartsuk ott az egeret és nyomjunk egy Alt gombot, ezután menjünk a tp01.bmp-re, ott is a képen a játékos orrához és elkezdhetjük festeni a képet. A képen látható eredményt kell, hogy megkapjuk.
Ne feledd, ezt lehet, hogy a hajfájllal is meg kell csinálnod. Persze nem minden esetben.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
A 3D Modell
A mi esetünkben a 3D Modellt nem nagyon kell szerkeszteni, mert Johan Micoud fejformája nagyon hasonlít Stefan Kiesslingére.
Az .o adat fájl két részből áll:
A Part000 a fejforma rész, a Part001 pedig a hajforma rész.
Amikor megnyitjuk az Oeditet, akkor hívjuk be az .o fájlt. Menjünk a menüben a Texture-re, azon belül a Manage Textures-re, menjünk a Loadra és hívjuk be a tp01.bmp fájlt. Miután behívtuk, sokat még nem fogunk látni a játékosból. Most nagyon figyeljetek! Jegyezzétek meg, hogy a bal felső sarokban lévő négyzeten, a Front-on hol helyezkedik el a fej! Ezután húzzuk le a kép közepéig. Ezt a képet kell, hogy kapjuk:
Természetesen az arc másik felét még meg kell csinálni, de mint láthatjuk, nem kell dolgoznunk az .o fájlon, mert ez így nagyon jó lett.
Hogy tudok szerkeszteni Oeditben?
Mivel nem túl egyszerű feladat az Oeditben való szerkesztés, így inkább arra helyezd a hangsúlyt, hogy olyan hasonló játékost találj a FACE PREVIEWS-ban, hogy ne kelljen utána az Oeditben szerkesztened.
Funkció ismertető:
Move – mozgatás
Select – Kijelölés
Scale – Méretezés
Rotate – Forgatás
Auto – Nem kell használnod!
C n’ M – Nem kell használnod!
UV MAP EDITOR
Menü: Texture -> UV Map Editor. Mint láthatjuk, nagyon sok pontból áll össze az arc szerkezete, ezt bizony nem könnyű szerkeszteni, de néha muszáj belenyúlni ebbe is.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Arcok importálása
Nyisdd meg a mappát és az 1418-as szám helyére írd oda Stefan Kiessling ID-jét.
Na igen, elérkeztünk az importáláshoz. Most szükségünk lesz az FSH Editorra. ( néha hibaüzenetet ír ki, ha ezt csinálja, használhatjuk az EA Graphics Editort is, de először azért az FSH Editorral próbáljuk meg ) Megnyitjuk, behívjuk az t21__(Stefan Kiessling ID-jét írjuk ide)_0_0.fsh fájlt, ott a menüben lévő egyik funkcióra rámegyünk, az Edit Object Properties-re és behívjuk a tp01.bmp fájlt, ezután elmentjük. Megnyitjuk a BigGuit, azt a zdata fájlt, amelyikből exportáltuk, most oda importálni fogjuk, Compress-áljuk ( ott van az eszköztárban ) és elmentjük. Most elő kell vennünk a FatGui-t és le kell futtanunk. Ezután gyakorlatilag készen is vagyunk az arcszerkesztéssel.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
EZT Victor Marcao készítette (és hol vannak a képek?)
Regisztrált, bejelentkezett felhasználóinknak lehetősége van új szócikk írására is! Regisztrálni itt tudsz.
« vissza a lexikon főoldalára |
---|